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应用路由新思维:一键加速移动网络游戏服务


 

应用路由新思维:一键加速移动网络游戏服务

 

 

 

 

 

 

中国移动主要以移动通信服务为主,带宽接入服务起步较晚,在该领域远没有形成像中

 

国电信、中国联通庞大的用户基础,相应的,对于广大 ICP 来说,尤其是游戏行业,大多

 

会选择用户范围更广的电信或联通为其托管内容主机服务。对于广大用户来说,网络的优劣

 

主要以网络视频和游戏的质量来衡量,对于提高网络视频服务的方法,大可构建 CDN 网络

 

来解决,而对于提高游戏服务的质量却只能望尘莫及,对于游戏的服务体验,一直是中国移

 

动固网带宽的硬伤,也是移动固网带宽业务发展的瓶颈所在。

 

目前,移动固网对于提高游戏体验普遍采取的方法是通过扩容网络 BGP 出口和使用游

 

戏服务器节点进行路由跟踪的办法来解决,但此方法具有局限性,来自以下几个方面:

 

1. 扩充 BGP 出口涉及到网间结算的问题,游戏流量相对于其它如视频、P2P 流量传输分块、连接数相对较小,扩容的带宽很快被其他应用所占用,游戏可能完全得到应有的服务质量。

 

2. 路由节点数目众多,BGP 一般设在省骨干出口,地市相关流量汇聚后在经过省干出去,经过的路由节点较多,涉及到的电信/联通区域游戏用户大多经历了重重路由跳跃点,这样无形之中增加了延迟性;

 

3. 游戏的 IP 节点不定期的进行更新,采用 IP 表进行保障游戏应用常有更新滞后问题的发生,游戏 IP 节点更新的不及时性常常导致游戏加速无效和经常为不相关的应

用进行带宽的质量保障,浪费网络资源;

 

综述以上三个方面,那么游戏的体验度该如何改进呢?如果我们能够将移动地市汇聚后

 

的所有网游戏应用流量单独分离出来并进行自动牵引(而非 IP 节点表)转为电信/联通的内


 

部地址流量,不经过多余的路由跳跃点,则最为理想的解决了上述问题。

 

Panabit 以对 7 层应用识别管控著称,在行业率先提出了“7 层应用分流加速”解决方

 

案,即根据“应用”进行路由,可以为不同的应用选择最为合适的出口链路,该方案已大量

 

应用在非电信/联通为主带宽的网络环境中,事实证明,该方案有效的解决了非电信/联通主

 

线网络游戏时延的问题。

 

 

 

 

Panabit 移动带宽网络游戏分流加速解决方案

 


    

 

 

 

 

方案说明:


 

Panabit 以透明网桥的方式串接入到网络汇聚层和骨干之间,由上图所示,每一台


 

Panabit 承载一条地市的线路,在 Panabit 上外接一条链路作为分流加速线路,通过应用路

 

由将游戏流量牵引至电信/联通网络内。这样做明显降低了路由跳跃点、降低 BGP 出口带宽、

 

丢掉经常更新游戏节点表的烦扰,可以有效的为运营商网络提高网络游戏的加速效果。

 

 

 

 

某省移动 A 市试点测试:

 

某省移动 A 市为游戏投诉比较严重的地区之一,经省网批准将 Panabit 应用分流设备串接

 

在城域网机房的 BAS 设备与城域网核心路由器之间的互联链路上,只针对英雄联盟一款游

 

戏进行加速测试,测试于晚高峰时(21 点至 23 点)开始,模拟用户直接登录英雄联盟游

 

戏,在游戏中查看游戏延迟及游戏体验,该地市测试英雄联盟 10 个区,测试具有一定代表

 

性和说服力。

 

下图为 Panabit 串接移动某地市链路上的识别情况

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下图为某条链路上“英雄联盟”和已被分流的流量效果图:


 

 


下表为移动测试组分别在加速前和加速后所进行的游戏体验记录:

 

加速前:


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

加速后


 

从测试数据及现场反馈情况看,游戏体验明显提升,联通区偶尔会有卡顿,但不影响游戏效

 

果。

 

 

 

 

总结:

 

通过实施 Panabit 网络游戏分流加速方案并进行多次测试,中国移动江西移动试点区与加

 

速前相比,网络游戏感知明显提升。从数据中也可以发现传统的游戏加速因游戏 IP 地址不

 

准确造成 ping 值与实际游戏体验背道而驰严重,数据也再次证明只有采用基于游戏特征的

 

识别和牵引才能真正解决游戏加速的问题。扩大试点范围后能够大大降低 BGP 出网带宽,

 

降低运营成本,能够有效解决了移动网络用户玩游戏抱怨网络游戏延迟的投诉,加强了用户

 

入网的基础,增强了中国移动带宽网络的竞争力。